Analyse der Zielgruppe von Virtual Reality

25 Jul, 2018

Das internationale Marktforschungsinstitut YouGov fand heraus, dass bereits jeder sechste Deutsche im Besitz eines Virtual-Reality-Headset ist bzw. plant, innerhalb der nächsten 12 Monate sich eines zuzulegen. Somit kann man sagen, was am Anfang noch für die Videospieler gedacht war, spricht mittlerweile eine viel größere Zielgruppe an. Die aktuellen Nutzer von VR sind für Unternehmen eine sehr attraktive Zielgruppe. Vor Kauf eines VR Produktes informieren sich diese Personen gewissenhafter über die Produkte und wissen über aktuelle Werbemaßnahmen besser Bescheid, als Personen, die kein Interesse für VR Geräte besitzen. (vgl. absatzwirtschaft.de, 2016)

Marktprognose – wie wird die Zielgruppe weiter vorgehen?

Die Marktprognose für Virtual Reality in Deutschland kündigt ein deutliches Absatzwachstum für Hardware und Software VR Produkte an:

Absatzentwicklung der Zielgruppe für Virtual Reality

Abb. 1: Marktprognose Virtual Reality in Deutschland (Quelle: absatzwirtschaft.de, 2016)

Meinungen der Zielgruppe und Marktforscher

In den kommenden Jahren wird Virtual Reality nun definitiv für den Massenmarkt geeignet werden. Somit wird die Zielgruppe um ein Vielfaches wachsen und nicht mehr rein die Endkonsumenten von Videospielen ansprechen.

Einer Studie von Statista (2016) zufolge, gaben 69 Prozent der User in den USA an, dass sie glauben, dass durch VR auch für die Gaming-Industrie eine komplett neue Zielgruppe entstehen wird. 42 Prozent der Befragten aus einer anderen Studie ebenfalls von Statista (2016) sind überzeugt, dass VR nicht nur in Videospielen zur Anwendung kommen wird, sondern auch in Filmen und TV. Im Gegensatz dazu sind Marktforscher noch der Meinung, dass es dafür an VR Content und tollen Spielen mangelt. Durch Virtual Reality könnte sich aber in naher Zukunft einiges ändern, für Zielgruppe sowie Unternehmen.

Sollten sich die Prognosen von KZero tatsächlich bewahrheiten, wird es 2017 einen weltweiten Hardwareumsatz von 4,5 Milliarden US-Dollar geben. Der Umsatz für VR Software soll bei 2,5 Milliarden Dollar liegen. 2018 sollte der Umsatz dann nochmal steigen. Dadurch, dass die Nachfrage stetig steigt, werden auch die Preise von VR Produkten für den Endkunden deutlich attraktiver werden.
Man geht davon aus, dass 2018 eine Virtual Reality Brille nur mehr 100 Dollar pro Brille kosten wird, was in Europa rund 90 Euro bedeuten würde. (vgl. horizont.at,2017)

Unternehmen

Es gibt bereits einige Unternehmen, die testen, wie sich Virtual Reality in ihr eigenes Geschäftsmodell einbauen lässt. Dabei ist nicht die Frage, ob Virtual Reality kommen wird, sondern wann der große Boom stattfindet.
Marken wie Lufthansa, Audi, Mediamarkt und Adidas schaffen es schon jetzt, erfolgreiches Virtual-Content-Marketing umzusetzen.
Weitere internationale Unternehmen wie Tesco, Alibaba, Lowe, Mercedes-Benz und Villeroy & Boch sind bereits aktiv an der Forschung, wie Kunden die erweiterte Realität für den Einkauf nutzen könnten und ob sich VR in deren Geschäftsmodell integrieren lässt. (vgl. etailment.de, 2017)

Model mit Virtual Reality Headset in Tommy Hilfiger's Fifth Avenue Flagship Store zur Ansprache der potenziellen Zielgruppe

Model mit Virtual Reality Headset in Tommy Hilfiger’s Fifth Avenue Flagship Store (Foto Business Wire, etailment.de, 2017)

VR-Content Marketing – Interessen der Zielgruppe

In Bezug auf VR Marketing sind im Moment Technologieprodukte die vielversprechendste Kategorie. Weiters weisen die Kategorien Filme, Ernährung und Unterhaltung auch sehr hohes Interesse der aktuellen und künftigen Nutzer auf. Eine Branche, die sich besonders hervortut in Bezug auf VR-Marketing, ist die Automobilbranche. So fand man heraus, dass jeder zweite der aktuellen und künftigen VR-Nutzer im nächsten Jahr einen Autokauf plant.

„Content Marketing über Virtual Reality ermöglicht eine völlig neue, immersive Art der Vermarktung. Gerade in Zeiten der Content-Überflutung bietet die virtuelle Realität den Unternehmen beste Chancen, die Nutzer mit der Markenwelt zu verschmelzen“, sagt Markus Braun, Head of Business Unit Reports bei YouGov. (vgl. yougov.de, 2016)

In Bezug auf die Automobilbranche bietet Lexus für das Premium-Modell RX eine App, mit der sich das Auto ansehen lässt, der Nutzer fühlt sich dabei, als säße er im Volant. Auch mit der Volvo Reality App kann der Nutzer eine Probefahrt im XC90 SUV machen.(vgl. etailment.de, 2017)

(Quelle: Volvo Car USA, 2014)

Günstige Lösungen für den Massenmarkt

Lösungen wie die Google Cardboard, Headsets von Tchibo, Amazon & Co. gibt es bereits zu erschwinglichen Preisen zu kaufen. Diese bieten zwar keine gestochen scharfe Grafik wie die Oculus Rift an, allerdings sind sie gleich unterhaltsam und schaffen einen leichten Einstieg in die VR-Welt. Diesen erleichterten Einstieg für die Endkonsumenten können auch Marken und Händler mit entsprechenden Apps zu ihrem Vorteil nutzen. Auch Fanta und Coca-Cola starteten bereits erste Versuche, um die jüngere Zielgruppe emotional an die Marke zu binden. Mit Hilfe der Getränkedosen-Umverpackungen konnte man eine 3D-Brille basteln. Solche Ansätze eignen sich äußerst gut für Visual Commerce. Desto mehr Nutzen die ersten Marken und Händler mit dieser Technologie dem Kunden bieten, desto eher wird der Markt und die Nutzer dafür wachsen.(vgl. etailment.de, 2017)

(Quelle: The Coca-Cola Co., 2016)

Fazit

Unternehmen sowie Endkonsumenten sind schon sehr offen für Virtual Reality. Je höher die Nachfrage nach VR Produkten steigen wird, desto mehr Unternehmen versuchen mit geeigneten Tools ihre Endkunden zu erreichen sowie emotional an die Marke zu binden und desto geringer wird der Endpreis für VR Produkte werden. Die Zielgruppe wird laut Prognosen nicht bei den Konsumenten für Videospielen bleiben, sondern der gesamte Massenmarkt. All jene Konsumenten, die nicht unbedingt zu den Early Birds gehören wollen, sollten daher mit der Anschaffung von VR-Produkten noch etwas warten, um ein gutes Preis-Leistungs-Verhältnis zu erhalten.

Hier findet ihr weitere Beiträge zu unseren Themen  360° Kamera oder Wie Virtual Reality beim Einrichten helfen kann.

 

Quellen:

Der Handel, Deutscher Fachverlag GmbH, etailment.de (2017): „Virtual Reality: So nah ist der Visual Commerce schon am Massenmarkt“ URL: http://etailment.de/news/stories/Virtual-Reality-Massenmarkt%20-4008 [Stand: 29.05.2017]

Manstein Zeitschriftenverlagsges.m.b.H., horizont.at (2017): „Trends 2017 #1: VR“ URL: http://www.horizont.at/home/news/detail/trends-2017-1-vr.html [Stand: 29.05.2017]

Meedia GmbH & Co.KG, absatzwirtschaft.de (2017): „Großes Potenzial von Virtual-Reality-Marketing für Marken“ URL: http://www.absatzwirtschaft.de/grosses-potenzial-von-virtual-reality-marketing-fuer-marken-90261/ [Stand: 29.05.2017]

Video Quellen:

Volvo Car USA (2014): „Volvo XC90 Luxury SUV | #VolvoReality Test Drive Teaser“ URL: https://www.youtube.com/watch?v=Wuln2bJkp1k&feature=youtu.be [Stand: 29.05.2017]

The Coca-Cola Co. (2016): „Virtual Reality Viewer Made from Recycled Cardboard“, URL: https://www.youtube.com/watch?v=eamKy74n-vM&feature=youtu.be [Stand: 29.05.2017]

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